
| aus VISIER 4/2005 | VISIER-Spieletest: "SWAT 4" |
Pünktlich zum Start im April 2005 geht VISIER-Tester Philip Rogmann-Proietti im vierten Teil der legendären Polizei-Simulation mit auf Streife.
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Das SWAT-Team bewegt sich gemeinsam, kann aber auch gesplittet werden, wobei der Kamerablick dem Spieler (ganz hinten) das Verfolgen des Einsatzes erlaubt. |
Als in den sechziger Jahren des letzten Jahrhunderts die Kriminalität durch Unruhen und Anschläge dermaßen stieg, dass die reguläre Polizei überfordert war, entstand das Special Weapons and Tactics Team, kurz S.W.A.T., welches nicht nur in Filmen gern gezeigt wird. Der Spielehersteller Sierra/VU Games hat durch die ersten drei Teile der SWAT-Reihe bereits viel Erfahrung im Taktik-Genre.
Seit der Veröffentlichung des ersten SWAT-Teils Ende der 90er Jahre hat sich vieles verändert. Nach wie vor stehen Realismus und Authentizität an erster Stelle: beraten wurden die Programmierer von Spezialisten der französischen Eilteeinheit GIGN und von US-SWAT-Teams. Die Steuerung und grafische Aufbereitung des Themas wurde inzwischen komplett den Marktgegebenheiten angepasst. Während alte Hasen, die den dritten Teil gespielt haben, sich sofort zurecht finden werden, sind die Langsamkeit und der Realismus gewöhnungbedürftig für actiongewohnte Computerspieler. Kein Springen und aus der Drehung schießen, kein Abfeuern eines ganzen Magazins 7,62mm. Wenn man sich das erste Mal in einem Mehrspielermatch befindet, muss man sofort umdenken sonst sieht man zu, wie die anderen spielen. Das fördert zum einen das Teamplay und lässt zum anderen den Adrenalinpegel in gewissen Situationen sehr weit steigen. Einen großen Einfluss darauf haben die überarbeitete Grafikengine und der äußerst gelungene Sound des Spiels. In eine Diskothek einzudringen, in der Terroristen Geiseln in ihrer Gewalt haben, wenn man keinerlei Informationen hat und die dröhnende Musik von schreienden und wimmernden Geiseln unterbrochen wird, während man mit seinem Team versucht, einen Überblick über die Lage zu erhalten - das ist schon schweißtreibend.
Natürlich gibt es auch Missionen, die sich besser planen lassen. Geiselnahmen oder Einbrüche, bei denen zwar schwer bewaffnete Gegner in einem Gebäude sind, man aber genau weiß, wie das Gebäude aufgebaut ist und Scharfschützen hat, die einem den Rücken freihalten. Da man nicht wie bei anderen Titeln einfach auf ein anderes Teammitglied umschalten kann, muss man sich auf das Team verlassen können. Deshalb haben die Entwickler an der künstlichen Intelligenz der Gegner und eigenen Leute gefeilt. Dass man immer die gleiche Person steuert, soll die Identifikation mit dem Alter Ego fördern. Die Gegner reagieren sehr menschlich und oft ist es nicht möglich, einen Schusswechsel zu vermeiden. Dann sollte der Spieler selbst schießen, denn tote Verdächtige geben Abzüge in den Missionen. Idealerweise schafft man es, dass alle Zivilisten aus dem Gefahrenbereich gerettet werden und alle Verdächtigen aufgeben und in Handschellen abgeführt werden können. Ein Schuss in den Arm überzeugt den Gegner oft, die Waffen sinken lassen. Für unwichtigere menschliche Charaktere, die nicht zu den eigentlichen Zielen der Einsätze gehören (zum Beispiel die wütende Freundin eines Autodiebs, die die Beamten angreift), gibt es Pfefferspray, um diese unschädlich zu machen. Insgesamt menschelt es in SWAT 4, die Teamkameraden sprechen den Spieler an, fluchen und zeigen menschliche Eigenschaften wie Furcht in Extremsituationen.
Um genau diese möglichst zu vermeiden, bietet sich sorgfältige Planung an. Diese hat sich von SWAT3 nicht geändert. Oft hat man nur eine handgezeichnete Skizze eines Ortes und muss sehr langsam und überlegt herangehen. Hier kommt es dann darauf an, dass das Team für alle Eventualitäten gerüstet ist. Neben vollautomatischen Standardwaffen wie die HK MP5 und dem Colt-Gewehr M4 A1 stehen Sprengstoffe, Gasgranaten und verschiedenste Werkzeuge zum Eindringen in Räume zu Verfügung. Ein genialer Ausrüstungsgegenstand ist die sogenannte „Optiwand“. Der alte Spiegel am Stock hat ausgedient. Eine drehbare Minikamera wird um Ecken herum oder unter Türen durchgeschoben und schon kann man per Bildschirm sehen, ob Gefahr lauert. Dazu haben alle Mitglieder des Teams Minikameras in den Helmen. Dies dient dazu, dass man mittelbar andere Personen steuern kann, ohne aber die Kontrolle über den eigenen Charakter zu verlieren. Sollte ein Scharfschütze in einem Raum einen Terroristen sehen, können Sie sich aufschalten und per Kamera den finalen Rettungsschuss einleiten oder einfach nur beobachten.
Das gesamte Befehlsinterface ist sehr einfach strukturiert und setzt Akzente im Taktik-Genre. Mit einem einfachen Rechtsklick öffnet sich das Aktionsmenü, man blättert schnell durch die reichhaltigen Optionen und befehligt das Team während man schon wieder per Minikamera an einer anderen Stelle beobachtet. Sonst hält sich SWAT4 an die Standardsteuerung für Ego-Shooter.
Wem taktisches Teamplay wichtig ist, der wird seinen Spaß an dem Mehrspielermodus finden, in dem viele verschiedene Ideen wie VIP-Eskorte oder Geiselbefreiung zu spielen sind. Natürlich können fast alle Optionen eingestellt werden, um eigenständige Missionen für On- und Offline-Spiel zu erstellen.
SWAT 4 (um 45 Euro, USK ab 16 Jahre) schließt genau da an, wo der dritte Teil der Polizeisimulations-Serie aufhörte: Realismus und echte Taktik in zeitgemäßem Design. Ein Muss für jeden Simulations- und Taktikfan, der auf aktuelle Grafik und Steuerung nicht verzichten will. Trotz sich wiederholender Missionsinhalte unbedingt für Hobby-Taktiker und all diejenigen, denen heutige Shooter zuwenig Authentizität vermitteln. Außerdem werden Teamplayer voll auf ihre Kosten kommen.
Systemvoraussetzungen:
Prozessor: mind. 1,5 GHz Hauptspeicher: ab 256 MB Betriebssystem: Windows 98/Me/2000/XP mit DirectX 9.0b Grafikkarte: DirectX 9.0 kompatibel, mind. 64 MB Speicher Soundkarte: DirectX 9.0c kompatibel Weiterhin benötigt: DVD-ROM-Laufwerk, Netzwerkkarte oder Modem (für Mehrspielermodus)
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